#ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include #include #include #include #include class Shader { public: // ID программы unsigned int ID; // конструктор читает и собирает шейдер Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath) { // получить исходный код шейдеров из filePath std::string vertexCode; std::string fragmentCode; std::ifstream vShaderFile; std::ifstream fShaderFile; // vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit); fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit); try { // Открыть файлы vShaderFile.open(vertexPath); fShaderFile.open(fragmentPath); std::stringstream vShaderStream, fShaderStream; // прочесть содержимое файлов в потоки vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); fShaderStream << fShaderFile.rdbuf(); // закрыть файлы vShaderFile.close(); fShaderFile.close(); // конвертировать в строки vertexCode = vShaderStream.str(); fragmentCode = fShaderStream.str(); } catch(std::ifstream::failure e) { std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ" << std::endl; } const char* vShaderCode = vertexCode.c_str(); const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str(); // компилируем шейдеры unsigned int vertex, fragment; int success; char infoLog[512]; // шейдер вершин vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); glCompileShader(vertex); // вывести ошибки компиляции glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success); if(!success) { glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // шейдер фрагментов fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); glCompileShader(fragment); // вывести ошибки компиляции glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success); if(!success) { glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // программа-шейдер ID = glCreateProgram(); glAttachShader(ID, vertex); glAttachShader(ID, fragment); glLinkProgram(ID); // ошибки линковки glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success); if(!success) { glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // шейдеры больше не нужны glDeleteShader(vertex); glDeleteShader(fragment); } // использовать/активировать шейдер void use() { glUseProgram(ID); } // функции для работы с uniform void setBool(const std::string &name, bool value) const { glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value); } void setInt(const std::string &name, int value) const { glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); } void setFloat(const std::string &name, float value) const { glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); } }; #endif