diff options
Diffstat (limited to 'lesson01/shader.h')
-rw-r--r-- | lesson01/shader.h | 122 |
1 files changed, 122 insertions, 0 deletions
diff --git a/lesson01/shader.h b/lesson01/shader.h new file mode 100644 index 0000000..4f136d2 --- /dev/null +++ b/lesson01/shader.h @@ -0,0 +1,122 @@ +#ifndef SHADER_H +#define SHADER_H + +#include <glad/glad.h> + +#include <string> +#include <fstream> +#include <sstream> +#include <iostream> + + +class Shader +{ +public: + // ID программы + unsigned int ID; + + // конструктор читает и собирает шейдер + Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath) + { + // получить исходный код шейдеров из filePath + std::string vertexCode; + std::string fragmentCode; + std::ifstream vShaderFile; + std::ifstream fShaderFile; + // + vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit); + fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit); + try { + // Открыть файлы + vShaderFile.open(vertexPath); + fShaderFile.open(fragmentPath); + std::stringstream vShaderStream, fShaderStream; + // прочесть содержимое файлов в потоки + vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); + fShaderStream << fShaderFile.rdbuf(); + // закрыть файлы + vShaderFile.close(); + fShaderFile.close(); + // конвертировать в строки + vertexCode = vShaderStream.str(); + fragmentCode = fShaderStream.str(); + } + catch(std::ifstream::failure e) + { + std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ" + << std::endl; + } + const char* vShaderCode = vertexCode.c_str(); + const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str(); + + // компилируем шейдеры + unsigned int vertex, fragment; + int success; + char infoLog[512]; + + // шейдер вершин + vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); + glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); + glCompileShader(vertex); + // вывести ошибки компиляции + glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success); + if(!success) { + glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog); + std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" + << infoLog << std::endl; + } + // шейдер фрагментов + fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); + glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); + glCompileShader(fragment); + // вывести ошибки компиляции + glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success); + if(!success) { + glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog); + std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" + << infoLog << std::endl; + } + + // программа-шейдер + ID = glCreateProgram(); + glAttachShader(ID, vertex); + glAttachShader(ID, fragment); + glLinkProgram(ID); + // ошибки линковки + glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success); + if(!success) { + glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog); + std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" + << infoLog << std::endl; + } + + // шейдеры больше не нужны + glDeleteShader(vertex); + glDeleteShader(fragment); +} + + // использовать/активировать шейдер + void use() + { + glUseProgram(ID); + } + + // функции для работы с uniform + void setBool(const std::string &name, bool value) const + { + glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value); + } + + void setInt(const std::string &name, int value) const + { + glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); + } + + void setFloat(const std::string &name, float value) const + { + glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value); + } +}; + +#endif + |