1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
|
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class Shader
{
public:
// ID программы
unsigned int ID;
// конструктор читает и собирает шейдер
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
// получить исходный код шейдеров из filePath
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
//
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try {
// Открыть файлы
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// прочесть содержимое файлов в потоки
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// закрыть файлы
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// конвертировать в строки
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch(std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ"
<< std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
// компилируем шейдеры
unsigned int vertex, fragment;
int success;
char infoLog[512];
// шейдер вершин
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
// вывести ошибки компиляции
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success) {
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
// шейдер фрагментов
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
// вывести ошибки компиляции
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success) {
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
// программа-шейдер
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID);
// ошибки линковки
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success) {
glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"
<< infoLog << std::endl;
}
// шейдеры больше не нужны
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
// использовать/активировать шейдер
void use()
{
glUseProgram(ID);
}
// функции для работы с uniform
void setBool(const std::string &name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}
void setInt(const std::string &name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
void setFloat(const std::string &name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
};
#endif
|