summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/lesson01/shader.h
blob: 4f136d2d34763b75bdbaa34e1e0fb31420519ca3 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <glad/glad.h>

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>


class Shader
{
public:
	// ID программы
	unsigned int ID;

	// конструктор читает и собирает шейдер
	Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
	{
		// получить исходный код шейдеров из filePath
		std::string vertexCode;
		std::string fragmentCode;
		std::ifstream vShaderFile;
		std::ifstream fShaderFile;
		// 
		vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		try {
			// Открыть файлы
			vShaderFile.open(vertexPath);
			fShaderFile.open(fragmentPath);
			std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
			// прочесть содержимое файлов в потоки
			vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
			fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
			// закрыть файлы
			vShaderFile.close();
			fShaderFile.close();
			// конвертировать в строки
			vertexCode   = vShaderStream.str();
			fragmentCode = fShaderStream.str();
		}
		catch(std::ifstream::failure e)
		{
			std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ"
				  << std::endl;
		}
		const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
		const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
		
		// компилируем шейдеры
		unsigned int vertex, fragment;
		int success;
		char infoLog[512];

		// шейдер вершин
		vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
		glCompileShader(vertex);
		// вывести ошибки компиляции
		glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
		if(!success) {
			glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
				  << infoLog << std::endl;
		}
		// шейдер фрагментов
		fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
		glCompileShader(fragment);
		// вывести ошибки компиляции
		glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
		if(!success) {
			glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
				  << infoLog << std::endl;
		}

		// программа-шейдер
		ID = glCreateProgram();
		glAttachShader(ID, vertex);
		glAttachShader(ID, fragment);
		glLinkProgram(ID);
		// ошибки линковки
		glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
		if(!success) {
			glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"
				  << infoLog << std::endl;
		}

		// шейдеры больше не нужны
		glDeleteShader(vertex);
		glDeleteShader(fragment);
}

	// использовать/активировать шейдер
	void use()
	{
		glUseProgram(ID);
	}
	
	// функции для работы с uniform
	void setBool(const std::string &name, bool value) const
	{
		glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
	}
	
	void setInt(const std::string &name, int value) const
	{
		glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
	}
	
	void setFloat(const std::string &name, float value) const
	{
		glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
	}
};

#endif