summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/lesson01/shader.h
diff options
context:
space:
mode:
authorvisil <workregor@mail.ru>2023-10-11 12:45:53 +0300
committervisil <workregor@mail.ru>2023-10-11 12:45:53 +0300
commit32ea01632523fef820e28839ef814bf561f28e50 (patch)
tree8a96ca5c2b92aafcce292f7411b11b83592447f9 /lesson01/shader.h
parent31066e789acad4c61b4fc68a6cdf9249b9a44299 (diff)
Код шейдеров вынесен в отдельный заголовок; добавил Makefile с опцией Wireframe-рендера
Diffstat (limited to 'lesson01/shader.h')
-rw-r--r--lesson01/shader.h122
1 files changed, 122 insertions, 0 deletions
diff --git a/lesson01/shader.h b/lesson01/shader.h
new file mode 100644
index 0000000..4f136d2
--- /dev/null
+++ b/lesson01/shader.h
@@ -0,0 +1,122 @@
+#ifndef SHADER_H
+#define SHADER_H
+
+#include <glad/glad.h>
+
+#include <string>
+#include <fstream>
+#include <sstream>
+#include <iostream>
+
+
+class Shader
+{
+public:
+ // ID программы
+ unsigned int ID;
+
+ // конструктор читает и собирает шейдер
+ Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
+ {
+ // получить исходный код шейдеров из filePath
+ std::string vertexCode;
+ std::string fragmentCode;
+ std::ifstream vShaderFile;
+ std::ifstream fShaderFile;
+ //
+ vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
+ fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
+ try {
+ // Открыть файлы
+ vShaderFile.open(vertexPath);
+ fShaderFile.open(fragmentPath);
+ std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
+ // прочесть содержимое файлов в потоки
+ vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
+ fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
+ // закрыть файлы
+ vShaderFile.close();
+ fShaderFile.close();
+ // конвертировать в строки
+ vertexCode = vShaderStream.str();
+ fragmentCode = fShaderStream.str();
+ }
+ catch(std::ifstream::failure e)
+ {
+ std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ"
+ << std::endl;
+ }
+ const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
+ const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
+
+ // компилируем шейдеры
+ unsigned int vertex, fragment;
+ int success;
+ char infoLog[512];
+
+ // шейдер вершин
+ vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
+ glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
+ glCompileShader(vertex);
+ // вывести ошибки компиляции
+ glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
+ if(!success) {
+ glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
+ std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n"
+ << infoLog << std::endl;
+ }
+ // шейдер фрагментов
+ fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
+ glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
+ glCompileShader(fragment);
+ // вывести ошибки компиляции
+ glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
+ if(!success) {
+ glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
+ std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n"
+ << infoLog << std::endl;
+ }
+
+ // программа-шейдер
+ ID = glCreateProgram();
+ glAttachShader(ID, vertex);
+ glAttachShader(ID, fragment);
+ glLinkProgram(ID);
+ // ошибки линковки
+ glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
+ if(!success) {
+ glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
+ std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n"
+ << infoLog << std::endl;
+ }
+
+ // шейдеры больше не нужны
+ glDeleteShader(vertex);
+ glDeleteShader(fragment);
+}
+
+ // использовать/активировать шейдер
+ void use()
+ {
+ glUseProgram(ID);
+ }
+
+ // функции для работы с uniform
+ void setBool(const std::string &name, bool value) const
+ {
+ glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
+ }
+
+ void setInt(const std::string &name, int value) const
+ {
+ glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
+ }
+
+ void setFloat(const std::string &name, float value) const
+ {
+ glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
+ }
+};
+
+#endif
+